Formação de marcha: capacidade e proporções
Uma marcha é o grupo de tropas que você envia — para uma reunião, um ponto de coleta ou um evento. Você pode enviar até 6 ao mesmo tempo. Quantas tropas cada uma leva, e em que mistura, decide o quanto ela rende. Este guia cobre as duas coisas.
Divida suas próprias tropas entre as marchas com a calculadora de formação de marcha.
Aumentar a capacidade
Dois bônus deixam todas as marchas maiores por um tempo:
- City Bonus — Deployment Capacity Boost: +10% por 2 horas, ou +20% por 12 horas. Só um pode estar ativo por vez.
- Snow Ape — Tumbling Power: uma habilidade de mascote que adiciona um valor fixo de 1,500 tropas por nível de habilidade, até 15,000 no nível 10, por 2 horas. O Snow Ape chega por volta do dia 200 do servidor.
A porcentagem se aplica à sua capacidade base, e o bônus do Snow Ape é somado por cima:
| Bônus | Capacidade de uma marcha de 100,000 |
|---|---|
| Sem bônus | 100,000 |
| City Bonus +10% | 110,000 |
| City Bonus +20% | 120,000 |
| Snow Ape nível 10 | 115,000 |
| Ambos (+20% e Snow Ape 10) | 135,000 |
Assim, uma marcha de 100,000 com os dois bônus leva 135,000 tropas — 35% a mais. Em 6 marchas, são 210,000 tropas extras em campo. Como o bônus do Snow Ape é fixo, ele pesa mais nas marchas menores.
Os dois bônus são curtos, então ative-os logo antes do evento ou da reunião para o qual você precisa deles.
Proporções de tropas
A mistura certa depende do evento. Estes são pontos de partida comuns da comunidade, não regras do jogo — ajuste-os aos seus heróis e ao que sua aliança pede:
| Formação | Infantaria / Lanceiro / Atirador | Numa marcha de 100,000 |
|---|---|---|
| Crazy Joe — Defesa da cidade | 90 / 10 / 0 | 90,000 / 10,000 / 0 |
| Crazy Joe — Ataque ao QG | 60 / 40 / 0 | 60,000 / 40,000 / 0 |
| Armadilha de Urso — Líder da reunião | 10 / 10 / 80 | 10,000 / 10,000 / 80,000 |
| Armadilha de Urso — Participante | 0 / 0 / 100 | 0 / 0 / 100,000 |
| Equilibrada | 34 / 33 / 33 | 34,000 / 33,000 / 33,000 |
- A Armadilha de Urso (Bear Hunt) é sobre dano, então os líderes de reunião levam principalmente atiradores atrás de uma linha de frente fina, e os participantes enviam só atiradores.
- As ondas do Crazy Joe são enfrentadas primeiro com infantaria, então a defesa da cidade é principalmente infantaria; as ondas contra o QG usam mais lanceiros.
- Para todo o resto, o Guia de Combate explica como os três tipos de tropa se anulam.
Como planejar
- Ative os bônus logo antes da hora H. Programe o City Bonus e a habilidade do Snow Ape para a reunião ou o evento, não para a hora anterior.
- Encha todas as marchas. Capacidade vazia é desperdício; a calculadora mostra quanto cada marcha leva com seus bônus.
- Siga a orientação da sua aliança. Em eventos de aliança, a proporção que o líder pede para a onda vale mais do que qualquer predefinição.
