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Guia de transferência de Estado

Mudar para outro estado é a maior decisão que uma conta toma: uma nova aliança, um novo adversário no SvS e um novo grupo de rivais. O jogo só abre essa porta durante um evento de Transferência de Estado recorrente, cobra a mudança em Passes de transferência de acordo com a sua força e limita para onde você pode ir e quantas pessoas um estado pode receber. Veja como funciona e como se preparar.

Quando você pode se mudar

Os eventos de transferência acontecem a cada poucas semanas (mais ou menos a cada quatro a seis) e duram uma semana, em três fases:

FaseDuraçãoO que você pode fazer
Reconhecimentoprimeiros 3 diasO chat de transferência abre. Explore os estados elegíveis, converse com os líderes, garanta um convite.
Fase de convites2 dias seguintesSó jogadores com um convite do destino podem se transferir.
Fase abertaúltimos 2 diasQualquer pessoa que cumpra os requisitos pode ocupar uma vaga aberta restante.

As vagas de convite não usadas passam para a fase aberta, então é mais fácil entrar em um estado pouco disputado no fim da semana.

Quem é elegível

Todas estas condições precisam ser verdadeiras quando você aperta o botão:

  • Nível da Fornalha igual ou acima do requisito do grupo de destino — Fornalha 30 na maioria dos grupos (alguns grupos aceitam 26+).
  • Tempo de espera: nenhuma transferência nos últimos 25–30 dias (uma mudança por evento).
  • Sem um cargo bloqueado: Presidentes, Gerentes de Transferência e o Frost Dragon Tyrant não podem se mudar até o cargo terminar.
  • Fora da sua aliança — você sai antes de se transferir.
  • Sem estar em combate ou em reconhecimento, e sem tropas ainda na Enfermaria ou no Escritório de Alistamento.
  • Espaço no destino: no máximo quatro dos seus personagens por estado, e o destino precisa ter uma vaga livre para a sua faixa de poder.
  • Correio e recompensas de eventos coletados — tudo o que não foi coletado nos eventos do estado antigo é perdido.

Para onde você pode ir

  • Os estados são divididos em grupos de transferência anunciados cerca de uma semana antes do evento; você só pode se mudar dentro do seu grupo.
  • Os destinos precisam ter a mesma geração de heróis e a mesma era do Cristal de Fogo, e podem ser no máximo cerca de 180 dias mais velhos que o estado em que sua conta foi criada.
  • O quinto mais forte de cada grupo são os Estados Líderes: menos vagas, sem convites especiais, limites de poder menores e passes mais caros. Todos os outros são estados comuns.
DestinoVagas de conviteVagas abertasConvites especiais
Estado comum3520até 3 por mês (1 restaurado no dia 1)
Estado líder2010nenhum

Um convite especial permite que um estado traga um jogador acima do seu limite normal de poder — é assim que jogadores fortes são recrutados para um estado que, de outra forma, estaria fechado para eles.

Quanto custa a mudança

As transferências são pagas em Passes de transferência, e a quantidade depende da sua pontuação de transferência no momento em que o evento registra as contas:

  • Conta: nível da Fornalha, Equipamento e Amuletos do Chefe, poder base dos heróis, equipamento de herói, mascotes e Especialistas.
  • Não conta: tropas — você poderia dispensá-las ou escondê-las, então o jogo as ignora no preço (elas ainda importam para o limite de poder do destino).

Como regra geral, o preço sobe cerca de um passe a cada 20 milhões de poder: contas de nível baixo pagam alguns poucos passes, uma conta free-to-play estabelecida cerca de 6–16, quem gasta moderadamente 20–30 e as contas do topo 40–50 ou mais.

Os passes vêm de dois lugares: a Loja da Aliança (150,000 Alliance Tokens cada, com limite semanal — comece a juntar com meses de antecedência) e os pacotes da loja, que reiniciam mensalmente durante o evento. Como o registro é feito no início do evento, a única forma honesta de reduzir sua pontuação antes é deixar os níveis e o equipamento dos heróis como estão e não inflá-los logo antes do evento; Fornalha, Equipamento do Chefe, mascotes e Especialistas não podem ser revertidos.

O que você mantém e o que perde

  • Você mantém sua cidade, heróis, equipamentos, mascotes, Especialistas, tropas e recursos protegidos. Os recursos acima da proteção do seu Armazém podem ser perdidos — gaste-os ou guarde-os antes.
  • Você chega com um escudo de 24 horas.
  • A posição na Arena e outros rankings temporários são reiniciados; o progresso em eventos ligados ao estado antigo é cancelado; os chats em grupo do estado antigo desaparecem.
  • Seu histórico de aliança, os cargos de ministro e tudo o que foi coletado dos rankings do estado antigo ficam para trás.

Checklist de preparação

  1. Escolha o destino durante o reconhecimento: uma aliança que queira você, um estado do seu grupo cujo limite de poder você não ultrapasse (ou que vá usar um convite especial) e um histórico de SvS com o qual você consiga conviver.
  2. Compare seus passes com a pontuação que o evento vai registrar; compre o passe da Loja da Aliança toda semana que puder.
  3. Conclua ou colete tudo: correio, recompensas de eventos, Enfermaria, Escritório de Alistamento, marchas de volta para casa, nenhuma reunião pendente.
  4. Converta ou gaste os recursos acima do limite do Armazém; a calculadora de Construção e a calculadora de Pesquisa ajudam a encontrar um bom destino para eles.
  5. Passe adiante os cargos de ministro, saia da aliança e mude-se cedo na sua fase, para que a vaga não tenha acabado quando você tentar.
  6. Retome suas contribuições para a tecnologia da aliança e reative o escudo quando o escudo de chegada acabar.

Erros comuns

  • Chegar a um estado cheio porque a fase aberta foi deixada para a última hora.
  • Gastar passes em um Estado Líder quando um estado comum do mesmo grupo queria você com um convite.
  • Esquecer o limite de quatro personagens por estado para as contas farm.
  • Perder um Armazém inteiro de recursos desprotegidos na mudança.
  • Transferir com tropas ainda em cura — o jogo bloqueia, e o relógio do evento continua correndo enquanto você espera.

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