Guida al trasferimento di Stato
Trasferirsi in un altro stato è la decisione più importante che un account possa prendere: una nuova alleanza, un nuovo avversario nello SvS e nuovi rivali. Il gioco apre la porta solo durante un evento di Trasferimento di Stato ricorrente, fissa il prezzo dello spostamento in Pass di trasferimento in base a quanto sei forte e limita sia le destinazioni sia il numero di persone che uno stato può accogliere. Ecco come funziona e come prepararsi.
Quando puoi trasferirti
Gli eventi di trasferimento si tengono a intervalli di qualche settimana (circa ogni quattro-sei) e durano una settimana, divisi in tre fasi:
| Fase | Durata | Cosa puoi fare |
|---|---|---|
| Ricognizione | primi 3 giorni | Si apre la chat dei trasferimenti. Esplora gli stati idonei, parla con i loro leader, procurati un invito. |
| Fase degli inviti | 2 giorni dopo | Possono trasferirsi solo i giocatori con un invito dalla destinazione. |
| Fase aperta | ultimi 2 giorni | Chiunque abbia i requisiti può occupare uno dei posti aperti rimasti. |
I posti su invito non usati passano alla fase aperta, quindi in uno stato poco affollato è più facile entrare verso fine settimana.
Chi può trasferirsi
Tutte queste condizioni devono essere vere nel momento in cui premi il pulsante:
- Livello della Fornace pari o superiore al requisito del gruppo di destinazione: Fornace 30 nella maggior parte dei gruppi (alcuni accettano 26+).
- Tempo di attesa: nessun trasferimento negli ultimi 25–30 giorni (uno spostamento per evento).
- Nessun ruolo bloccato: Presidenti, Responsabili dei trasferimenti e il Frost Dragon Tyrant non possono trasferirsi finché il ruolo non termina.
- Fuori dalla tua alleanza: devi lasciarla prima di trasferirti.
- Non in combattimento né in ricognizione, senza truppe ancora nell'Infermeria o nell'Ufficio di Arruolamento.
- Spazio nella destinazione: al massimo quattro tuoi personaggi per stato, e la destinazione deve avere un posto libero per la tua fascia di potenza.
- Posta e ricompense degli eventi riscosse: tutto ciò che non hai riscosso negli eventi del vecchio stato va perso.
Dove puoi andare
- Gli stati sono divisi in gruppi di trasferimento annunciati circa una settimana prima dell'evento; puoi spostarti solo all'interno del tuo gruppo.
- Le destinazioni devono avere la tua stessa generazione di eroi ed era dei Cristalli di Fuoco, e possono essere al massimo circa 180 giorni più vecchie dello stato in cui è stato creato il tuo account.
- Il quinto più forte di ogni gruppo sono gli Stati di punta: meno posti, niente inviti speciali, limiti di potenza più bassi e Pass più costosi. Tutti gli altri sono stati ordinari.
| Destinazione | Posti su invito | Posti aperti | Inviti speciali |
|---|---|---|---|
| Stato ordinario | 35 | 20 | fino a 3 al mese (1 ripristinato il 1° del mese) |
| Stato di punta | 20 | 10 | nessuno |
Un invito speciale permette a uno stato di accogliere un giocatore oltre il suo normale limite di potenza: è così che i giocatori forti vengono reclutati in uno stato che altrimenti sarebbe chiuso per loro.
Quanto costa trasferirsi
I trasferimenti si pagano in Pass di trasferimento, e il numero dipende dal tuo punteggio di trasferimento nel momento in cui l'evento fotografa gli account:
- Conta: livello della Fornace, Equipaggiamento e Ciondoli del Comandante, potenza base degli eroi, equipaggiamento degli eroi, mascotte ed Esperti.
- Non conta: le truppe. Potresti congedarle o nasconderle, quindi il gioco le ignora per il prezzo (contano però per il limite di potenza della destinazione).
Come regola generale il prezzo sale di circa un Pass ogni 20 milioni di potenza: gli account di basso livello pagano una manciata di Pass, un account free-to-play avviato circa 6–16, gli spender medi 20–30 e gli account di vertice 40–50 o più.
I Pass arrivano da due fonti: il Negozio dell'alleanza (150,000 Gettoni dell'alleanza ciascuno, con un limite settimanale: inizia a risparmiare mesi prima) e i pacchetti dello store che si azzerano ogni mese durante l'evento. Poiché la fotografia viene scattata all'inizio dell'evento, l'unico modo onesto per abbassare il punteggio in anticipo è lasciare livelli ed equipaggiamento degli eroi dove sono e non gonfiarli subito prima dell'evento; Fornace, Equipaggiamento del Comandante, mascotte ed Esperti non si possono riportare indietro.
Cosa mantieni e cosa perdi
- Mantieni città, eroi, equipaggiamento, mascotte, Esperti, truppe e risorse protette. Le risorse oltre la protezione del Magazzino possono andare perse: spendile o mettile al sicuro prima.
- Arrivi con uno scudo di 24 ore.
- La posizione nell'Arena e le altre classifiche temporanee si azzerano; i progressi degli eventi legati al vecchio stato vengono annullati; le chat di gruppo del vecchio stato spariscono.
- La storia nella tua alleanza, i ruoli nei ministeri e tutto ciò che hai ottenuto dalle classifiche del vecchio stato restano lì.
Checklist di preparazione
- Scegli la destinazione durante la ricognizione: un'alleanza che ti vuole, uno stato del tuo gruppo di cui rispetti il limite di potenza (o che userà un invito speciale per te) e un passato nello SvS che ti va bene.
- Conta i tuoi Pass rispetto al punteggio che l'evento fotograferà; compra il Pass del Negozio dell'alleanza ogni settimana che puoi.
- Completa o riscuoti tutto: posta, ricompense degli eventi, Infermeria, Ufficio di Arruolamento, marce rientrate, nessun raduno in sospeso.
- Converti o spendi le risorse oltre il limite del Magazzino; il Calcolatore degli edifici e il Calcolatore della ricerca ti aiutano a trovare un modo utile per spenderle.
- Cedi i ruoli nei ministeri, lascia l'alleanza e trasferisciti presto nella tua fase, così il posto non sarà sparito quando ci provi.
- Ricostruisci i contributi alla tecnologia dell'alleanza e riattiva lo scudo quando scade quello d'arrivo.
Errori comuni
- Arrivare in uno stato pieno perché hai rimandato la fase aperta all'ultima ora.
- Spendere Pass per uno Stato di punta quando uno stato ordinario dello stesso gruppo ti voleva con un invito.
- Dimenticare il limite di quattro personaggi per stato per gli account farm.
- Perdere un intero Magazzino di risorse non protette nel salto.
- Trasferirsi con truppe ancora in cura: il gioco lo blocca, e il tempo dell'evento continua a scorrere mentre aspetti.
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