Battaglia del Castello del Sole
La Battaglia del Castello del Sole (Sunfire Castle, SFC) è lo scontro che decide chi governa il tuo stato. Una volta al mese le alleanze di uno stato si contendono il castello tra loro; durante lo Stato contro Stato lo stesso scontro avviene tra stati, all'interno della Fase di Battaglia, sulla mappa di chi ha perso la Preparazione. Chi tiene il castello quando si posa la polvere nomina il Presidente e, nello SvS, uno stato che ha vinto anche la Preparazione nomina un Presidente Supremo su entrambi gli stati.
Quando si svolge
| Versione | Quando | Dove | Chi combatte |
|---|---|---|---|
| Battaglia mensile del castello | Un sabato, dalle 12:00 UTC | Il tuo stato | Le alleanze del tuo stato |
| Battaglia del castello SvS | Il sabato dello SvS, 12:00–17:00 UTC all'interno della Fase di Battaglia | Lo stato perdente della Fase di Preparazione | Le alleanze di entrambi gli stati |
Le città intorno al castello vengono spostate due ore prima dell'inizio, quindi non contare su un punto di teletrasporto piazzato in anticipo accanto al castello.
Come si vince
- La battaglia dura al massimo cinque ore.
- Tieni il castello per 2.5 ore consecutive e la battaglia finisce subito a tuo favore.
- Se nessuno ci riesce, vince l'alleanza con il possesso cumulativo più lungo allo scadere del tempo.
Entrambe le durate sono state ridotte con l'aggiornamento di ottobre 2025 (da sei ore e da tre ore); guide e istruzioni d'alleanza che parlano ancora di "tre ore" sono superate.
Il campo di battaglia
Il castello si trova al centro con due torrette accanto. Finché una torretta è tenuta da qualcuno diverso dall'occupante del castello, continua a bombardare la guarnigione del castello; un'alleanza che tiene entrambe le torrette e il castello le mette a tacere (nello SvS, anche le torrette tenute da qualsiasi alleanza dello stesso stato di chi tiene il castello cessano il fuoco). Il fuoco delle torrette colpisce prima la fanteria, quindi una guarnigione senza una prima linea di fanteria perde i tiratori in fretta.
Questo rende prevedibile la sequenza d'apertura: prendi presto le torrette, poi il castello, poi rinforzalo fino alla capienza massima così il timer del possesso può scorrere.
Come si fanno punti
Durante la battaglia danno punti tre cose:
- Occupazione: 1 punto ogni 1,000 di potenza schierata nel castello o in una torretta, al minuto. Un castello pieno fa decine di migliaia di punti al minuto e supera di gran lunga tutto il resto.
- Strage: le truppe nemiche che uccidi.
- Perdite: le tue truppe perse.
Nella versione SvS uccisioni e perdite valgono uguale per livello di truppa (la tabella è in SvS spiegato) e contano solo contro comandanti entro tre livelli di Fornace dal tuo; per un raduno, entro tre dal livello del capitano.
Regole che decidono gli scontri
- Una sola marcia verso il castello per giocatore. Scegli la formazione di eroi più importante per quell'unica marcia.
- Attaccare o fare ricognizione rompe lo scudo e ti impedisce di riattivarlo per 30 minuti. Rinforzare no. Chi rinforza può restare sotto scudo per tutta la battaglia; i leader no.
- La capacità di raduno è tutto. La capacità del capitano limita il raduno, quindi i leader accumulano tutte le fonti di capacità di raduno: Equipaggiamento del Comandante, ricerca e il Crushing Force di Valeria (+150,000) dal calcolatore degli Esperti.
- Nello SvS la Fase di Battaglia dura più del castello. Va avanti fino alle 22:00 UTC, cinque ore dopo la chiusura del castello. Riattiva lo scudo appena arriva il risultato del castello.
- I teletrasporti tra stati sono limitati (tre gratuiti nello SvS), quindi concordate la zona di atterraggio prima di saltare.
Ruoli nell'alleanza
- Leader dei raduni: i due o tre comandanti con la capacità più alta, con l'equipaggiamento migliore e gli eroi da castello. Attaccano e quindi restano senza scudo; tutti gli altri li proteggono.
- Riempitivi: si uniscono a ogni raduno e rinforzano il castello una volta preso. Manda quello che serve alla guarnigione: un fronte di fanteria per assorbire il fuoco delle torrette, poi chi fa danni. Il calcolatore della formazione di marcia divide un numero fisso di truppe su più marce con il rapporto che scegli.
- Squadre delle torrette: un gruppo più piccolo dedicato a prendere e tenere entrambe le torrette, così la guarnigione del castello non è sotto il fuoco.
- Difesa di casa: i comandanti sotto la finestra di Fornace, o senza le truppe per il castello, coprono le città dell'alleanza e i bersagli dei raduni.
- Chi chiama: una sola voce sui tempi: quando colpire le torrette, quando spostarsi sul castello, quando sostituire una guarnigione stanca con una fresca.
Cosa nomina il vincitore
Il vincitore del castello nomina il Presidente (+5% ad Attacco, Difesa, Letalità e Salute delle truppe), oppure un Presidente Supremo (+7.5%) quando lo stesso stato ha vinto sia la Preparazione sia il castello nello SvS. Il Presidente assegna poi sei seggi da ministro; ogni bonus è più forte finché il ministro è online.
| Carica | Bonus | Con il ministro online |
|---|---|---|
| Vice Presidente | +10% di velocità di ricerca, costruzione e addestramento | +15% |
| Ministro dell'Interno | +80% di produzione di risorse | +120% |
| Ministro della Salute | +100% di velocità di cura, +5,000 di capacità dell'ospedale | +150%, +7,500 |
| Ministro della Difesa | +10% di Letalità delle truppe | +15% |
| Ministro della Strategia | +5% di Attacco delle truppe, +2,500 di capacità di raduno | +8%, +3,750 |
| Ministro dell'Istruzione | +50% di velocità di addestramento, +200 di capacità di addestramento | +75%, +300 |
I ministri devono avere la Fornace 16 o superiore; le candidature restano aperte per 24 ore dopo la battaglia, con fino a 100 candidati attivi per seggio. Nello SvS l'alleanza vincitrice può riservare i seggi al proprio stato. I bonus delle cariche sono disattivati durante la Fase di Battaglia dello SvS stessa, quindi tienili per le due settimane successive. Come gli stati fanno ruotare Vicepresidente e Ministro dell'Istruzione nei giorni di preparazione è spiegato nella guida ai ministri SvS.
Prima dello scontro
- Capacità dell'ospedale pari o superiore alle truppe che impegnerai: le perdite in eccesso costano Punti Lealtà o gemme del Triage da campo per essere recuperate.
- Leader dei raduni scelti, capacità al massimo, eroi ed equipaggiamento pronti.
- Zona di atterraggio e tempi delle marce concordati; teletrasporti contati.
- I riempitivi conoscono il rapporto della guarnigione e tengono le truppe in città finché non vengono chiamati.
- Scudi rinnovati per tutti quelli che non attaccano.
Errori che fanno perdere il castello
- Attaccare il castello mentre un nemico tiene ancora entrambe le torrette.
- Una guarnigione senza fanteria, fatta a pezzi dal fuoco delle torrette.
- Leader che sprecano la loro unica marcia su una torretta invece che sull'assalto al castello.
- Fare ricognizione "solo per dare un'occhiata" e perdere lo scudo per la mezz'ora successiva.
- Festeggiare alle 17:00 UTC e disconnettersi senza scudo con ancora cinque ore di Fase di Battaglia in corso.
- Lasciare l'alleanza prima che nomine e ricompense siano assegnate.
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