Guide du transfert d'État
Partir pour un autre État est la plus grosse décision que prend un compte : une nouvelle alliance, un nouvel adversaire en SvS et de nouveaux rivaux. Le jeu n'ouvre la porte que pendant un événement de transfert d'État récurrent, fixe le prix du déménagement en Passes de transfert selon votre force, et limite à la fois où vous pouvez aller et combien de joueurs un État peut accueillir. Voici comment cela fonctionne et comment s'y préparer.
Quand pouvez-vous partir
Les événements de transfert ont lieu toutes les quelques semaines (environ toutes les quatre à six) et durent une semaine, en trois phases :
| Phase | Durée | Ce que vous pouvez faire |
|---|---|---|
| Repérage | 3 premiers jours | Le chat de transfert ouvre. Parcourez les États éligibles, parlez à leurs leaders, décrochez une invitation. |
| Phase d'invitation | 2 jours suivants | Seuls les joueurs qui ont une invitation de l'État de destination peuvent transférer. |
| Phase ouverte | 2 derniers jours | Toute personne qui remplit les conditions peut prendre une place libre restante. |
Les places d'invitation inutilisées sont reversées à la phase ouverte : un État peu demandé est donc plus facile à rejoindre en fin de semaine.
Qui est éligible
Toutes ces conditions doivent être remplies au moment où vous appuyez sur le bouton :
- Niveau de Fournaise égal ou supérieur à l'exigence du groupe de destination — Fournaise 30 dans la plupart des groupes (certains acceptent 26+).
- Délai de récupération : aucun transfert au cours des 25–30 derniers jours (un seul déménagement par événement).
- Pas de rôle verrouillé : les Présidents, les Responsables des transferts et le Frost Dragon Tyrant ne peuvent pas partir avant la fin de leur rôle.
- Hors de votre alliance — vous la quittez avant de transférer.
- Pas en combat ni en espionnage, et aucune troupe encore à l'Infirmerie ou au Bureau de recrutement.
- De la place à destination : au maximum quatre de vos personnages par État, et la destination doit avoir une place libre dans votre tranche de puissance.
- Courrier et récompenses d'événement récupérés — tout ce qui n'a pas été récupéré dans les événements de l'ancien État est perdu.
Où pouvez-vous aller
- Les États sont répartis en groupes de transfert annoncés environ une semaine avant l'événement ; vous ne pouvez bouger qu'à l'intérieur de votre groupe.
- Les destinations doivent partager votre génération de héros et votre ère de Cristal de feu, et avoir au plus environ 180 jours de plus que l'État où votre compte a été créé.
- Le premier cinquième de chaque groupe forme les États dominants : moins de places, pas d'invitations spéciales, des plafonds de puissance plus bas et des passes plus chères. Tous les autres sont des États ordinaires.
| Destination | Places d'invitation | Places ouvertes | Invitations spéciales |
|---|---|---|---|
| État ordinaire | 35 | 20 | jusqu'à 3 par mois (1 rendue le 1er du mois) |
| État dominant | 20 | 10 | aucune |
Une invitation spéciale permet à un État de faire venir un joueur au-dessus de son plafond de puissance normal — c'est ainsi que les joueurs puissants sont recrutés dans un État qui leur serait autrement fermé.
Ce que coûte un transfert
Les transferts se paient en Passes de transfert, et leur nombre dépend de votre score de transfert au moment où l'événement prend son instantané des comptes :
- Pris en compte : niveau de Fournaise, équipement et charmes du chef, puissance de base des héros, équipement des héros, familiers et Experts.
- Non pris en compte : les troupes — vous pourriez les congédier ou les cacher, donc le jeu les ignore pour le prix (elles comptent tout de même pour le plafond de puissance de la destination).
En règle générale, le prix augmente d'environ une passe par tranche de 20 millions de puissance : les comptes de bas niveau paient quelques passes, un compte free-to-play établi environ 6–16, les dépensiers modérés 20–30 et les meilleurs comptes 40–50 ou plus.
Les passes viennent de deux sources : la Boutique d'alliance (150,000 Jetons d'alliance chacune, avec une limite hebdomadaire — commencez à économiser des mois à l'avance) et les packs de la boutique, réinitialisés chaque mois pendant l'événement. Comme l'instantané est pris au début de l'événement, la seule façon honnête de limiter votre score est de laisser les niveaux et l'équipement de vos héros là où ils sont, sans les gonfler juste avant l'événement ; la Fournaise, l'équipement du chef, les familiers et les Experts ne peuvent pas être réduits.
Ce que vous gardez et ce que vous perdez
- Vous gardez votre ville, vos héros, votre équipement, vos familiers, vos Experts, vos troupes et vos ressources protégées. Les ressources au-delà de la protection de votre Entrepôt peuvent être perdues — dépensez-les ou mettez-les à l'abri avant.
- Vous arrivez avec un bouclier de 24 heures.
- Le classement de l'Arène et les autres classements temporaires sont remis à zéro ; la progression des événements liés à l'ancien État est annulée ; les chats de groupe de l'ancien État disparaissent.
- Votre historique d'alliance, vos rôles de ministre et tout ce qui a été récupéré des classements de l'ancien État restent derrière vous.
Une liste de préparation
- Choisissez la destination pendant le repérage : une alliance qui veut de vous, un État de votre groupe dont vous respectez le plafond de puissance (ou qui utilisera une invitation spéciale pour vous), et un bilan en SvS qui vous convient.
- Comptez vos passes par rapport au score que l'événement va enregistrer ; achetez la passe de la Boutique d'alliance chaque semaine où vous le pouvez.
- Terminez ou récupérez tout : courrier, récompenses d'événement, Infirmerie, Bureau de recrutement, marches rentrées, aucun rassemblement en attente.
- Convertissez ou dépensez les ressources au-delà de la limite de l'Entrepôt ; le calculateur de bâtiments et le calculateur de recherche aident à trouver où les investir utilement.
- Transmettez vos rôles de ministre, quittez l'alliance, et partez tôt dans votre phase pour que la place ne soit pas prise quand vous essayez.
- Reprenez vos contributions aux technologies d'alliance et remettez un bouclier dès que celui d'arrivée expire.
Erreurs courantes
- Arriver dans un État plein parce que la phase ouverte a été laissée à la dernière heure.
- Dépenser des passes pour un État dominant alors qu'un État ordinaire du même groupe vous voulait avec une invitation.
- Oublier la limite de quatre personnages par État pour les comptes de farm.
- Perdre l'équivalent d'un Entrepôt de ressources non protégées pendant le saut.
- Transférer avec des troupes encore en soin — le jeu le bloque, et le compte à rebours de l'événement continue pendant que vous attendez.
Voir aussi
- Le SvS expliqué — ce que vous rejoignez
- Guide du débutant pour les premiers jours dans un nouvel État
- Calculateurs Bâtiments et Recherche pour planifier la dépense de ressources avant de partir
