Bataille du Château du Soleil
La Bataille du Château du Soleil (Sunfire Castle, SFC) est le combat qui décide qui dirige votre État. Une fois par mois, les alliances d'un même État se disputent le château entre elles ; pendant le State vs State, le même combat a lieu entre États, au cours de la phase de bataille, sur la carte du perdant de la préparation. L'alliance qui tient le château quand la poussière retombe nomme le Président — et, en SvS, un État qui a aussi gagné la préparation nomme un Président suprême sur les deux États.
Quand a-t-elle lieu
| Version | Quand | Où | Qui combat |
|---|---|---|---|
| Bataille mensuelle du château | Un samedi, à partir de 12:00 UTC | Votre propre État | Les alliances de votre État |
| Bataille du château en SvS | Le samedi du SvS, 12:00–17:00 UTC pendant la phase de bataille | L'État perdant de la phase de préparation | Les alliances des deux États |
Les villes autour du château sont déplacées deux heures avant le début : ne comptez donc pas sur un emplacement de téléportation préparé juste à côté.
Comment gagner
- La bataille dure au maximum cinq heures.
- Tenez le château pendant 2.5 heures consécutives et elle se termine immédiatement en votre faveur.
- Si personne n'y parvient, l'alliance qui a la plus longue tenue cumulée à la fin du temps imparti l'emporte.
Ces deux durées ont été réduites lors de la mise à jour d'octobre 2025 (elles étaient de six heures et de trois heures) ; les guides et les consignes d'alliance qui parlent encore de « trois heures » sont dépassés.
Le champ de bataille
Le château se trouve au centre, flanqué de deux tourelles. Tant qu'une tourelle est tenue par quelqu'un d'autre que l'occupant du château, elle bombarde la garnison du château ; une alliance qui tient les deux tourelles et le château les fait taire (en SvS, les tourelles tenues par n'importe quelle alliance du même État que le détenteur du château cessent aussi le feu). Les tirs de tourelle visent l'infanterie en premier : une garnison sans ligne d'infanterie devant perd ses tireurs très vite.
L'ouverture est donc prévisible : prendre les tourelles tôt, puis le château, puis le renforcer à pleine capacité pour que le chrono de tenue tourne.
Comment les points sont calculés
Trois choses rapportent des points pendant la bataille :
- Occupation — 1 point par tranche de 1,000 de puissance stationnée dans le château ou une tourelle, par minute. Un château plein rapporte des dizaines de milliers de points par minute et éclipse tout le reste.
- Carnage — les troupes ennemies que vous tuez.
- Pertes — vos propres troupes perdues.
Dans la version SvS, les éliminations et les pertes valent autant par palier de troupe (le tableau est dans Le SvS expliqué) et ne comptent que contre des chefs à trois niveaux de Fournaise ou moins du vôtre — pour un rassemblement, à trois niveaux ou moins de celui du capitaine.
Les règles qui décident des combats
- Une seule marche vers le château par joueur. Choisissez la composition de héros la plus importante pour cette marche unique.
- Attaquer ou espionner brise votre bouclier et vous empêche d'en remettre un pendant 30 minutes. Renforcer, non. Ceux qui remplissent peuvent rester sous bouclier toute la bataille ; les leaders, non.
- La capacité de rassemblement est primordiale. La capacité du capitaine plafonne le rassemblement : les leaders cumulent donc les sources de capacité de rassemblement — Équipement du chef, recherche, et le Crushing Force de Valeria (+150,000) à planifier dans le calculateur d'experts.
- En SvS, la phase de bataille dure plus longtemps que le château. Elle se poursuit jusqu'à 22:00 UTC, cinq heures après la fermeture du château. Remettez votre bouclier dès que le résultat du château est connu.
- Les téléportations inter-États sont limitées (trois gratuites en SvS) : mettez-vous d'accord sur la zone d'atterrissage avant de sauter.
Les rôles dans une alliance
- Leaders de rassemblement — les deux ou trois chefs à la plus grande capacité, avec le meilleur équipement et les héros du château. Ils attaquent et restent donc sans bouclier ; tous les autres les protègent.
- Remplisseurs — ils rejoignent chaque rassemblement et renforcent le château une fois pris. Envoyez ce dont la garnison a besoin : un front d'infanterie pour encaisser les tirs de tourelle, puis les unités de dégâts. Le calculateur de formation de marche répartit un stock de troupes fixe sur plusieurs marches selon le ratio choisi.
- Escouades de tourelles — un groupe plus restreint chargé de prendre et de tenir les deux tourelles pour que la garnison du château ne soit pas sous le feu.
- Défense de la base — les chefs sous la fenêtre de Fournaise, ou sans les troupes pour le château, couvrent les villes de l'alliance et les cibles de rassemblement.
- Un coordinateur — une seule voix pour le timing : quand frapper les tourelles, quand basculer sur le château, quand remplacer une garnison épuisée par une fraîche.
Ce que nomme le vainqueur
Le vainqueur du château nomme le Président (+5% d'Attaque, de Défense, de Létalité et de Santé des troupes), ou un Président suprême (+7.5%) quand le même État a gagné à la fois la préparation et le château en SvS. Le Président pourvoit ensuite six postes de ministre ; chaque bonus est plus fort tant que le ministre est en ligne.
| Poste | Bonus | En ligne |
|---|---|---|
| Vice-président | +10% de vitesse de recherche, de construction et d'entraînement | +15% |
| Ministre de l'Intérieur | +80% de production de ressources | +120% |
| Ministre de la Santé | +100% de vitesse de soin, +5,000 de capacité d'hôpital | +150%, +7,500 |
| Ministre de la Défense | +10% de Létalité des troupes | +15% |
| Ministre de la Stratégie | +5% d'Attaque des troupes, +2,500 de capacité de rassemblement | +8%, +3,750 |
| Ministre de l'Éducation | +50% de vitesse d'entraînement, +200 de capacité d'entraînement | +75%, +300 |
Les ministres doivent avoir la Fournaise 16 ou plus ; les candidatures sont ouvertes pendant 24 heures après la bataille, avec jusqu'à 100 candidats actifs par poste. En SvS, l'alliance victorieuse peut réserver les postes à son propre État. Les bonus des postes sont désactivés pendant la phase de bataille du SvS elle-même : gardez-les pour la quinzaine qui suit. La façon dont les États font tourner le Vice-président et le Ministre de l'Éducation pendant les jours de préparation est expliquée dans le guide des ministres en SvS.
Avant le combat
- Une capacité d'infirmerie au moins égale aux troupes que vous engagerez — les pertes en surplus coûtent des Points de loyauté ou des gemmes de Triage de terrain à récupérer.
- Leaders de rassemblement choisis, leur capacité au maximum, héros et équipement en place.
- Zone d'atterrissage et horaires des marches convenus ; téléportations comptées.
- Les remplisseurs connaissent le ratio de la garnison et gardent leurs troupes à la maison jusqu'à l'appel.
- Boucliers rechargés pour tous ceux qui n'attaquent pas.
Les erreurs qui font perdre un château
- Attaquer le château alors qu'un ennemi tient encore les deux tourelles.
- Une garnison sans infanterie, déchiquetée par les tirs de tourelle.
- Des leaders qui gâchent leur unique marche sur une tourelle au lieu du basculement sur le château.
- Espionner « juste pour voir » et perdre son bouclier pour la demi-heure suivante.
- Fêter la victoire à 17:00 UTC et se déconnecter sans bouclier alors qu'il reste cinq heures de phase de bataille.
- Quitter l'alliance avant que les nominations et les récompenses soient réglées.
À lire aussi
- Le SvS expliqué — tout le cycle autour du château
- Guide de la phase de préparation SvS et le planificateur
- Calculateur de formation de marche · Calculateur d'experts · Calculateur d'équipement du chef
