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Guía de transferencia de Estado

Mudarse a otro estado es la mayor decisión que toma una cuenta: una alianza nueva, un nuevo emparejamiento de SvS y un nuevo grupo de rivales. El juego solo abre la puerta durante un evento de Transferencia de Estado recurrente, cobra el traslado en Pases de Transferencia según lo fuerte que seas y limita a dónde puedes ir y cuánta gente puede recibir un estado. Así es como funciona y cómo prepararte.

Cuándo puedes mudarte

Los eventos de transferencia se celebran cada pocas semanas (aproximadamente cada cuatro a seis) y duran una semana, en tres fases:

FaseDuraciónQué puedes hacer
Exploraciónprimeros 3 díasSe abre el chat de transferencia. Revisa los estados elegibles, habla con sus líderes y consigue una invitación.
Fase de invitaciónsiguientes 2 díasSolo pueden transferirse los jugadores que tengan una invitación del destino.
Fase abiertaúltimos 2 díasCualquiera que cumpla los requisitos puede ocupar una plaza abierta restante.

Las plazas de invitación no usadas pasan a la fase abierta, así que a un estado tranquilo es más fácil entrar al final de la semana.

Quién puede transferirse

Todo esto debe cumplirse en el momento de pulsar el botón:

  • Nivel de Horno igual o superior al requisito del grupo de destino: Horno 30 en la mayoría de los grupos (algunos aceptan 26+).
  • Tiempo de espera: ninguna transferencia en los últimos 25–30 días (un traslado por evento).
  • Sin un cargo bloqueado: los Presidentes, los Gestores de Transferencia y el Tirano Dragón de Escarcha no pueden mudarse hasta que termine su cargo.
  • Fuera de tu alianza: debes salir antes de transferirte.
  • Sin estar en combate ni explorando, y sin tropas todavía en la Enfermería o en la Oficina de Alistamiento.
  • Hueco en el destino: como máximo cuatro de tus personajes por estado, y el destino debe tener una plaza libre para tu franja de poder.
  • Correo y recompensas de eventos reclamados: todo lo que quede sin reclamar en los eventos del estado antiguo se pierde.

A dónde puedes ir

  • Los estados se reparten en grupos de transferencia que se anuncian una semana antes del evento, más o menos; solo puedes mudarte dentro de tu grupo.
  • Los destinos deben compartir tu generación de héroes y tu era del Cristal de Fuego, y pueden ser como mucho unos 180 días más antiguos que el estado en el que se creó tu cuenta.
  • La quinta parte superior de cada grupo son los Estados Líderes: menos plazas, sin invitaciones especiales, límites de poder más bajos y pases más caros. Todos los demás son estados normales.
DestinoPlazas de invitaciónPlazas abiertasInvitaciones especiales
Estado normal3520hasta 3 al mes (se recupera 1 el día 1)
Estado líder2010ninguna

Una invitación especial permite a un estado traer a un jugador por encima de su límite de poder normal: así se recluta a jugadores fuertes en un estado que, de otro modo, les estaría cerrado.

Cuánto cuesta un traslado

Las transferencias se pagan con Pases de Transferencia, y la cantidad depende de tu puntuación de transferencia en el momento en que el evento toma la instantánea de las cuentas:

  • Cuenta: el nivel del Horno, el Equipo del Jefe y los Encantos del Jefe, el poder base de los héroes, el equipo de héroes, las mascotas y los Expertos.
  • No cuenta: las tropas; podrías licenciarlas u ocultarlas, así que el juego las ignora para el precio (aunque siguen contando para el límite de poder del destino).

Como regla general, el precio sube aproximadamente un pase por cada 20 millones de poder: las cuentas de nivel bajo pagan unos pocos pases, una cuenta free-to-play asentada unos 6–16, quienes gastan una cantidad media 20–30 y las cuentas top 40–50 o más.

Los pases se obtienen en dos sitios: la Tienda de la Alianza (150,000 Fichas de Alianza cada uno, con un límite semanal: empieza a ahorrar con meses de antelación) y los paquetes de la tienda, que se reinician cada mes durante el evento. Como la instantánea se toma al inicio del evento, las únicas formas honestas de bajar tu puntuación de antemano son dejar los niveles y el equipo de los héroes donde están y no inflarlos justo antes del evento; el Horno, el Equipo del Jefe, las mascotas y los Expertos no se pueden revertir.

Qué conservas y qué pierdes

  • Conservas tu ciudad, tus héroes, el equipo, las mascotas, los Expertos, las tropas y los recursos protegidos. Los recursos por encima de la protección del Almacén pueden perderse: gástalos o guárdalos antes.
  • Llegas con un escudo de 24 horas.
  • La posición en la Arena y otras clasificaciones temporales se reinician; el progreso de eventos ligado al estado antiguo se cancela; los chats de grupo del estado antiguo desaparecen.
  • Tu historial de alianza, los cargos de ministro y todo lo reclamado de las clasificaciones del estado antiguo se quedan atrás.

Lista de preparación

  1. Elige el destino durante la exploración: una alianza que te quiera, un estado de tu grupo cuyo límite de poder superes (o que vaya a gastar una invitación especial) y un historial de SvS con el que puedas vivir.
  2. Calcula tus pases según la puntuación que tomará el evento; compra el pase de la Tienda de la Alianza todas las semanas que puedas.
  3. Termina o reclama todo: correo, recompensas de eventos, Enfermería, Oficina de Alistamiento, marchas de vuelta en casa y ninguna concentración pendiente.
  4. Convierte o gasta los recursos que superen el límite del Almacén; la calculadora de edificios y la calculadora de investigación te ayudan a encontrar en qué invertirlos.
  5. Traspasa los cargos de ministro, sal de la alianza y múdate pronto dentro de tu fase para que la plaza no haya desaparecido cuando lo intentes.
  6. Recupera tus contribuciones a la tecnología de alianza y vuelve a ponerte escudo cuando se acabe el de llegada.

Errores comunes

  • Llegar a un estado lleno por dejar la fase abierta para la última hora.
  • Gastar pases en un Estado Líder cuando un estado normal del mismo grupo te quería con una invitación.
  • Olvidar el límite de cuatro personajes por estado para las cuentas granja.
  • Perder un Almacén entero de recursos sin proteger con el salto.
  • Transferirse con tropas todavía curándose: el juego lo bloquea y el reloj del evento sigue corriendo mientras esperas.

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